Logo

Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan

Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan
Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah

KOMPONEN PEMBELAJARAN PROGRAM LITERASI BUDAYA DI ECO BAMBU CIPAKU

Ari Putra
Jajat S Ardiwinata
Viena Rusmiati Hasanah
Submitted
Aug 19, 2018
Published
Dec 6, 2018
PDF (BAHASA INDONESIA)
Citation
Putra, A., Ardiwinata, J. S., & Hasanah, V. R. (2018). KOMPONEN PEMBELAJARAN PROGRAM LITERASI BUDAYA DI ECO BAMBU CIPAKU. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 3(2), 141–151. https://doi.org/10.24832/jpnk.v3i2.921
Abstract

This study aims to analyze the learning components developed by the Cipaku ECO Bamboo institution, from learning devices, teaching materials and learning methods. Qualitative method used in this study and data collected by interviews, document analysis, and observation. Then, it processed by using triangulation techniques. It’s results revealed that the Cipaku ECO Bamboo institution makes the learning component in accordance with the learning needs of the community. The component is made in the form of a facilitator’s guide for traditional game learning devices containing the value of character education and functioning as learning  direction in accordance with learning signs. The use of expository learning methods in the form of lectures and question and answer is a model used by facilitators to transfer  knowledge of cultural literacy based on traditional games. Thus, the innovation in cultural literacy learning developed at ECO Bambu Cipaku is in the form of a learning device serving as guidance to the learning process of traditional games even though cultural literacy programs through traditional game learning do not yet have special competency standards in the implementation process

 Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis komponen pembelajaran yang dikembangkan oleh lembaga ECO Bambu Cipaku, mulai dari perangkat pembelajaran, materi ajar dan metode pembelajaran. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kualitatif. Pengumpulan data menggunakan wawancara, analisis dokumen, dan observasi. Pengolahan data menggunakan teknik triangulasi. Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa lembaga ECO Bambu Cipaku membuat komponen pembelajaran sesuai dengan kebutuhan belajar masyarakat. Komponen yang dibuat berupa panduan fasilitator untuk perangkat pembelajaran permainan tradisional yang bermuatan nilai pendidikan karakter dan memiliki fungsi mengarahkan pembelajaran sesuai dengan rambu-rambu pembelajaran. Penggunaan Metode belajar ekspositori berupa ceramah dan tanya jawab merupakan model yang digunakan oleh fasilitator dalam melakukan proses transfer ilmu pengetahuan pembelajaran literasi budaya berbasis permainan tradisional. Dengan demikian, inovasi pada pembelajaran literasi budaya yang dikembangkan di ECO Bambu Cipaku adalah berupa perangkat pembelajaran yang berfungsi sebagai pemandu proses pembelajaran permainan tradisional walaupun program literasi budaya melalui pembelajaran permainan tradisional belum memiliki standar kompetensi khusus dalam proses pengimplementasiannya.


Statistics

Downloads

Download data is not yet available.
Read Counter : 1614
Downloads : 924
References
Andriani, T. (2012). Permainan tradisional dalam membentuk karakter anak usia dini. Sosial Budaya, 9(1), 121-136.

Affeldt, F., Weitz, K., Siol, A., Markic, S., & Eilks, I. (2015). A non-formal student laboratory as a place for innovation in education for sustainability for all students. Education Sciences, 5(3), 238-254.

Gelisli, Y., & Yazici, E. (2015). A study into traditional child games played in konya region in terms of development fields of children. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 197, 1859-1865.

Ghufron, A. (2010). Integrasi nilai-nilai karakter bangsa pada kegiatan pembelajaran. Cakrawala Pendidikan, 29, 13-24.

Istiningsih. 2016. Character education of the most developed countries in ASEAN. Journal of Education and e-Learning Research, 3 (1), 32-37.

Kovaèeviæ, T., & Opiæ, S. (2013). Traditional games and pupils’ violent behaviour in elementary education. In Education Between Tradition and Modernity.

Iwata, T., Yamabe, T., Polojärvi, M., & Nakajima, T. (2010). Traditional games meet ICT: a case study on go game augmentation. In Proceedings of the fourth international conference on Tangible, embedded, and embodied interaction, (237-240). ACM.

Lickona, T., (1991). Mendidik Untuk Membentuk Karakter “Bagaimana Sekolah Dapat Memberikan Pendidikan tentang Sikap Hormat dan Tanggung Jawab. Terjemahan oleh Juma Abdu Wamaungo. 2012. Jakarta: Bumi Aksara.

Judiani, S. (2010). Implementasi pendidikan karakter di sekolah dasar melalui penguatan pelaksanaan kurikulum. Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan, 16(9), 280-289.

Mulyasa, E. (2006). Kurikulum tingkat satuan pendidikan sebuah panduan praktis. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2015). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 23 Tahun 2015 Tentang Penumbuhan Budi Pekerti.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2013). Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 81 Tahun 2013 tentang Pendirian Satuan Pendidikan Nonformal.

Nur, H. (2013). Membangun karakter anak melalui permainan anak tradisional. Jurnal Pendidikan
Karakter, 3(1), 87-94.

Mislia, M., Mahmud, A., & Manda, D. (2016). The implementation of character education through scout activities. International Education Studies, 9(6), 130.

Putra, A. & Hasanah, V. (2018). Traditional game to develop character values in nonformal educational institution. International E-Journal of Advances in Education, 4 (10), 86-92. DOI: 10.18768/ijaedu.415411

Riyana, C. (2008). Komponen-Komponen Pembelajaran. Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Islam Kementerian Agama Republik Indonesia.

Sudrajat, W., & Wijayanti, A. T. (2015). Muatan nilai-nilai karakter melalui permainan tradisional di PAUD Among Siwi, Panggung Harjo, Sewon, Bantul. Jurnal Ilmu Sosial UNY. Jipsindo, 2(1), 44-65.

Tim Kreatif LKM UNJ. (2011). Restorasi pendidikan indonesia: menuju masyarakat terdidik berbasis budaya. Ar-Ruz Media. Jakarta.